понедельник, 12 июня 2023 г.

Симуляторы группы или как привязаться к кучке пикселей

 Так уж сложилось, что моим любимым жанром стали "Симуляторы группы". Этим термином я обозначаю жанр игр, в котором игроку даётся под управление некоторая группа персонажей, у которых есть определенная личность. При этом игрок привязан к группе в целом, а не к отдельным личностям - вплоть до того, что за время игры состав может полностью смениться не один раз, устроив эдакий "Парадокс Тесея".


Эта часть определения уже вычёркивает из выборки игры по типу Divinity: Original Sin или других партийных рпг, однако чаще всего очередным "симулятором группы" для меня оказывается игра, идущая в магазине под жанром "тактическая рпг".


Началось для меня знакомство с жанром с того, как на дискорд-сервере CEV Eris кто-то начал постить скрины своего текущего прохождения в Battle Brothers и предложил чату назвать своими именами персонажей.

Получился весьма интересный результат - людям было куда интереснее следить за приключением поименованных персонажей и хихикать, когда главному троллю чата проломили голову топором.


Мой инстинкт повторюшки сработал и я, зайдя на свой сервер дискорда, включил трансляцию Darkest Dungeon и начал переименовывать весь свой ростер из дюжины персонажей в честь зрителей . Последующий геймплей стал куда ярче и интереснее - даже отбросив за скобки уравнения шутки моих друзей друг над другом, я как минимум стал отличать разных персонажей одного класса друг от друга, а также у меня в голове начали складываться связи между ними.


К этому моменту самые проницательные читатели уже догадались, к чему это откровение в блоге про настольно-ролевые игры - "симуляторы группы" являются прекрасным примером эмергентного сторителлинга. Любая подобная игра, в которой можно выделить отдельных персонажей и дать им имена, за счёт случайных событий рано или поздно сгенерирует историю, которую будет интересно вспоминать и пересказывать.


Из прикладной пользы - если сеттинг игры примерно совпадает с тем, что вы водите - персонажей можно спокойно похищать в свой кампейн в качестве NPC. И лично мне использовать таких NPC проще и приятнее, чем случайно сгенерированные личности.


Напоследок оставлю список игр, которые понравились мне и создали в моём воображении саму идею этого жанра:

  • Darkest Dungeon 1&2
  • Battle Brothers
  • Rimworld
  • X-COM и его многочисленные клоны
  • Dwarf Fortress, если ставить лимит населения где-то в пределах двух дюжин

понедельник, 16 января 2023 г.

Помощники, прихлебатели и прочие падлы

 В различных ретроклонах дынды, как правило, существуют правила по различным наёмникам для персонажей игроков (и не только). За исключением экзотических систем, где наемники работают просто как бонусы для персонажей игроков, они все работают +- по одной системе. Тем не менее, у меня иногда возникали вопросы ко всяким мелочам, так что попробую расписать B/X наёмников более понятно.

В ретроклонах есть 3 основных типа наёмников: Henchmen - те, кто согласен лезть с игроками в данж (здесь я назову их Спутниками), Mercenaries - те, кто согласен участвовать в военных кампаниях или охранять какие-то локации (здесь назову их Солдатами) и Specialists - те, кто занимается какой-то небоевой деятельностью, вроде алхимии, сбора информации или приручения грифонов (в рамках данной статьи так и будут, Специалистами).

Спутники

Эти наёмники занимают тот самый лимит от Харизмы персонажа (4 +- модификатор Харизмы) и согласны спускаться с ПИ в данжи и прочее паскудство. В обмен на это они требуют долю сокровищ и, соответственно, отнимают долю опыта. Разные ретроклоны не сходятся в конкретике: я встречал как минимум 3 варианта
а) они просят полную долю сокровищ, но получают за них половинный опыт
б) они просят половинную долю, и из-за этого получают столько же опыта, т.е. половину
в) они просят половинную долю, и полученный от неё опыт режут ещё в два раза

Половинная доля опыта обычно аргументируется тем, что все решения принимают ПИ, а значит, пассивным "охранникам" опыта положено меньше. У меня на играх наёмники иногда (когда я не забываю про их существование, лол) выражают своё мнение и предлагают какие-то идеи, поэтому я не вижу смысла урезать им опыт. Для них у меня действует следующая система:

Персонажи 0 уровня - факелоносцы, ополченцы, бандиты и прочая шушера - просят половинную долю от сокровищ, вынесенных из данжа, плюс постоянную зарплату вне зависимости от того, ходят они в данж или нет - они ведь везде следуют за ПИ, не имея возможности прокормить себя. 
Сейчас я вожу на основе ACKS, поэтому просто беру оттуда стандартную "таксу" в 12 золотых в месяц. Опыт они получают а) за свою долю сокровищ без всяких уменьшений и б) за бои в равной степени с другими персонажами. Это, как правило, позволяет им спустя пару походов в данжи заработать свои несчастные 200 опыта и, возможно, отколоться от своего игрока, уйдя в самостоятельное плавание. Такая механика даёт мне стабильный приток наёмников в мою папочку с их листками, что позволяет мне не тратить время на срочную накидку, когда спутников хочет поискать другая партия или доменный игрок.

Персонажи 1 уровня и выше работают по той же схеме, но долю сокровищ требуют уже полную. Кроме того, ПИ не может нанять спутников своего уровня или выше, так что на 1 уровне среди выбора остаются только обычные люди.

Подытожим:
ПИ может иметь не более (4 +- мод. Харизмы) спутников уровнем не больше своего. Спутник нанимается по броску реакции, получает полную долю (или половинную, если у него нет уровня) и получает весь опыт, которые заслуживает согласно своей доле. После повышения до уровня своего нанимателя он может отколоться от партии. 
Бросок морали спутника происходит
а) в боевых ситуациях по всем обычным правилам
б) вне боя при смертях либо опасных и жестоких просьбах нанимателя - "а подёргай-ка ту статую за жвалы, а то я чет боюсь"
в) по возвращении в безопасное место после повышения уровня
Провал морали означает, что спутник либо бежит со всех ног, если опасность кажется явной, либо отказывается выполнить просьбу и при первой же возможности оказаться в безопасном месте уходит со службы нанимателя.

Солдаты

Солдаты не согласны спускаться в данж, как говорит нам почти любой ретроклон. Это неплохо работает с небольшими подземельями - отряд приключенцев добрался до данжа, солдаты разбили лагерь и стали ждать, пока их наниматели вылезут наружу с поредевшим составом и набитыми золотом рюкзаками.
Однако, формулировка даёт сбой, если приключения, по уровню опасности приближенные к данжу, начинаются на поверхности. Как пример, можно привести наземные "уровни" Барроумейза и Стоунхелла. 
Я предпочитаю формулировать это так: солдаты "остаются за кадром" в тот момент, когда от Wilderness Movement вы переходите к Exploration Turns. Если что-то требует аккуратного движения в 2 метра в минуту, чтобы не погибнуть - это за рамками их контракта. А вот разграбить относительно "обычный" лагерь орков или разбойников они будут не против.

Также солдаты получают двойную оплату "в военное время". Я предпочитаю воспринимать это следующим образом - двойная оплата применяется при любых походах, либо при охране чего-то по-настоящему опасного. Размещение же их как охраны поместья или замка позволяет ограничиться обычным жалованьем, полевой же лагерь, постоянно подвергающийся нападениям - нет уж, раскошельтесь!

Своим игрокам я также разрешаю в тяжелых ситуациях поискать среди солдат спутников - в каждой компании наёмников найдётся пара-тройка сорвиголов, хоть и оставляю за собой право прокинуть мораль за всю компанию, если спутников прямо уж уводят на убой раз за разом.

Мораль, как и бросок реакции при найме, солдаты бросают не лично, а по отрядам. Обычно наёмничья компания состоит из 20-30 разновооруженных мужиков, и нанимается одним броском после переговоров с её капитаном. В более высокоуровневой игре, где солдаты уже делятся на отряды по 60-120 человек и играются по варгеймовым правилам, ACKS предлагает кидать за каждый такой отряд и я с ним согласен.
Провал морали означает, опять же, уход со службы - но в соответствии с инстинктом самосохранения. Если солдаты уверены, что могут безопасно добраться до цивилизации - их и след простынет, но в опасных землях они могут, стиснув зубы, следовать за вами до первой возможности улизнуть - или начать готовить мятеж с целью вернуться в безопасные земли всей армией.

Специалисты

Специалисты являются наименее "проблемными" наёмниками, так как их функции происходят большей степенью за кадром - платишь им определенную таксу в месяц, и у тебя кони подкованы/щиты починены/зелья варятся/информация воруется.

Заострять на них внимание я не вижу особого смысла.