вторник, 25 октября 2022 г.

Обзор на Errant RPG

 Вчера на Discord сервере Восточных Земель началось обсуждение системы Errant RPG. С учётом того, что я уже полгода нормально не прикасался ни к чему ролевому из-за армии, я прочел эту книгу запоем.

А потом ещё раз. 

Впечатления, честно сказать, двойственные. И библиография в конце ПДФника, в которой "трушные" системы соседствуют с Blades in the Dark и GLOG, наверное, является самой яркой тому иллюстрацией.

"Эррант", или же "Странник", является той самой мешаниной из блогов и других систем, которые мы так любим писать, хотя и не всегда успешно. Здесь счётчики и система бросков из "Клинков" соседствуют с повреждениями оружия и брони, системой света, навевающей воспоминания о Darkest Dungeon, а также краткими, но строгими правилами буквально на каждый чих, который в ходе кампании может прийти в голову игрокам. Поехали!

С порога в лоб бьёт непривычная система бросков(скажите в комментариях, если она не оригинальна и взята откуда-то ещё), которая заключается в том, что бросок должен попасть между двух значений. Первое из них - величина характеристики, которых здесь 4 и накидываются они на 4d4 каждая, то есть, казалось бы, мы имеем стандартный roll-under подход. Но это лишь верхняя граница, а система также предполагает, что результат броска должен ещё и превысить Difficulty Value, по умолчанию равный нулю. Казалось бы, бросок между DV 4 и характеристикой в 12 ничем не отличается от броска по характеристике 8, как бы мы делали в стандартном ролландере. Тем не менее, отдельная величина DV позволяет авторам игры крутить некоторые финты ушами вроде автоуспеха при броске, если DV падает ниже нуля. Не будем углубляться в это, но вот такой глубоко скриптованный подход характерен для всей системы.

Также все броски регламентированы взятой из BitD системой позиции и влияния, позволяющей чётко формулировать, насколько тяжелыми будут последствия провала броска и насколько ценен - успех. Никогда не понимал сути этой системы, но против ничего не имею.

Сразу после 10 страниц, отведенных на броски, игра знакомит нас с общим фреймворком основных её процедур - ходы даунтайма, путешествия, исследования и инициативы. Три из них известны нам по большинству рулсетов D&D, и здесь просто унифицированы, а вот даунтайм - уже придумка авторов. И вот здесь начинается красота.

Во-первых, все три "небоевых" типа ходов используют один и тот же перегруженный кубик событий, являющийся более насыщенной версией привычного нам броска на случайку. Здесь хочу сделать небольшое отступление и признаться, что считаю кубик событий одной из самых лаконичных и гениальных идей, которые появлялись за последние годы в ОСР-сообществе. Он связывает воедино разрозненные механики и помогает не забывать о "бухгалтерии" .

Общая схема кубика выглядит следующим образом :

1 - случайка. Комментировать нечего, это классика. 

2 - задержка. Выбор между отдыхом, и, соответственно, тратой времени, или истощением персонажей.

3 - трата ресурсов. В подземелье прогорают факела и кончаются время действия заклинаний, в путешествии расходуется провиант, в даунтайме истекает срок каких-то временных ивентов.

4 - местные эффекты. Это может быть изменение погоды, продвижение какого-то счётчика, находка мелкой особенности гекса или что-то иное. Под это нужно готовить отдельную таблицу, но, как мне кажется, разнообразие того стоит.

5 - подсказка. В путешествиях и подземельях подсказка тизерит следующий энкаунтер, а во время даунтайма даёт партии крупицу бесплатной информации, которая может стать для них полезной.

6 - ничего. Единственный пустой исход куба, позволяющий партии просто выдохнуть и сбавить темп. 

Эту механику я начал применять у себя ещё когда увидел её отдельно, в блоге, если мне не изменяет память, Гоблинпанча. Здесь же она максимально аккуратно интегрирована во все механики системы, что мне очень нравится.

После этого единым потоком начинают идти более-менее частые в современном ОСР механики - инвентарь на слотах, истощение, которое забивает их же, условные единицы использования, "квантовые" припасы, восстанавливающие любой желаемый ресурс. Среди них яркой искоркой (pun intended) блестят правила по освещению. Дело в том, что здесь остаток горючего и яркость света - одна и та же величина, поэтому понемногу притухающие источники освещения действуют не только как таймер, но и уменьшают яркость света. Правда, подробных механик про влияние яркости на игру я не заметил, но, думаю, в случае чего их не составит труда похитить из Darkest Dungeon.

Местная броня не даёт АС, в игре вообще нет такого понятия, любая атака сразу наносит урон, как в Into the Odd. Вместо этого каждый кусочек брони (а она тут составная) имеет определённое количество Блоков, каждый из которых при трате уменьшает кубик урона входящей атаки. Блоки можно восстановить, потратив ход на отдых.

Механики оружия, редкости предметов, размеров поселений тоже не вызывают никакого чувства новизны. Как, впрочем, и правила по поломке, согласно которым после каждого данжа партия будет выглядеть так, будто её изнасиловал Rust Monster. Зато достаточно интересной выглядит механика инфляции. Помните тот самый квантовый Supply, которым можно пополнить как опустевший колчан, так и флягу с маслом или кулёк с едой? Оказывается, средневековая экономика немного не готова к тому, что бомжи-убийцы скупают годовой запас всех хозяйственных припасов в округе, поэтому при оптовых закупках цены начинают взлетать, указан даже механизм распространения этого роста цен по соседним гексам. Со временем, конечно, рынок устаканивается.

Листаем дальше и, не потерявшись в списках снаряжения, натыкаемся на интересное правило: опыт даётся не только за растрату, но и за проёб казённого обмундирования. Тебе проело латы кислотой - держи утешительный приз! Корабль сел на мель - дели опыт с товарищами! Есть правило по вторичным персонажам, которые отделены от хенчей и делят опыт с основным 3 к 1. Впрочем, абузить их слепую верность не стоит - при их смерти нового найти уже не выйдет.

Очень порадовали отдельные вкладки о необходимости коллера, маппера, квартирмейстера и других ролей, а также о возможности играть в одной кампании несколькими персонажами, ведь пока высокоуровневые персонажи заняты своими делами - можно чистить данжи шушерой, ву-ху!

Классы тоже представляют собой пестрый коллаж: специалиста из Принцессы, мага на инвентаре из Knave, воина с маневрами из DCC и Фанатика на системе поклонения и чудес, напоминающей как DCC, так и другие системы. Заострить внимание хочу на другом: так как ХП равно одной из 4 характеристик персонажа, с уровнем оно почти не повышается, а значит, инфляции ХП нет. Персонажи становятся круче лишь за счет классовых фич, но живучести им добавит разве что броня подороже.

Система магии, напоминающая книги из Кнейва, построена на "гримуарах" - не магических томах, а в принципе любых безделушках. Каждый гримуар связан с одним глаголом и одной сферой магии, которые определяют его эффект, а бросок по таблице д100 определяет тип безделушки и загадку, которую нужно разгадать, чтобы постичь чары, заточенные внутри. Как вам, например, жаба, которую нужно месяц незаметно от супруга кормить его волосами и ногтями? Или браслет в виде уробороса, чары которого откроются тебе лишь тогда, когда ты сможешь заставить следствие произойти раньше своей причины? На фоне этого амулет, в который нужно вложить свой собственный глаз, выглядит вполне гуманно.

Эта идея мне крайне нравится, но она настолько радикальна, что я не уверен, что хочу приматывать её к своим играм as written. Но обязательно рассмотрю от и до и вдохновлюсь.

Ковенанты Фанатиков выполнены не самой новой идеей, но тоже весьма интересны: молитва о чуде может повлечь как настоящие чудеса, так и буквально испарить просящего в особо тяжелом случае одержимости. Впрочем, у класса есть некоторый расходник, который работает как подушка безопасности и спасает от летальных исходов. А так как зарабатывается этот расходник деяниями во благо своего культа - это прекрасный образец морковки на палочке, я считаю.

Дальнейшая секция правил рассматривает все приключения куда подробнее, чем в начале книги, на основании чего я писал абзацы выше. Даны подробные списки возможных действий во время хода, правила по еде, болезням, погоде, различному террейну, поеданию чудовищ (да, привет манга), упрощенному путешествию на огромные расстояния, подробно разобран порядок следования в данже и маппинг. Сделана целая миниигра про взлом замков, позволяющая использовать навык игрока и понемногу привыкать к тому, как взламываются различные типы замков в пределах одного подземелья/региона. Групповая скрытность, добыча компонентов для алхимии(из которых в даунтайме можно варить химозу), раскопки завалов...

Следующий раздел посвящён ходам инициативы - то есть, боевке. Здесь тоже есть несколько интересных деталей, которые я хочу рассмотреть. Во-первых, персонажи могут выбрать, ходить им быстро или медленно. Инициатива имеет значение только при одинаковом типе хода, медленный ход даже с выигравшей инициативой произойдёт после быстрого. Вот только быстрый ход даёт тебе одно действие, а медленный - два. Прекрасный пример выбора со значимыми последствиями, я считаю. Дальше у нас идёт нестатичная скорость передвижения. Она измеряется в четырехгранниках, и вносит немного вариативности в движение по полю боя. Особенно хорошо это работает в связке с местными правилами погони, которые мне хочется расцеловать. Внезапно в системе боевки возникают таблицы критических ранений из Вархаммера - здесь, как и там, потери ХП никак не влияют на персонажа, а настоящая угроза начинается при получении урона после падения ХП в ноль. Сразу следом идут чудные правила боевки малыми группами (привет, Стюарт, я жалею, что у нас в тех боях не было этой системы, хоть прикрутить её к LL и было бы немного сложно) и дуэлей. Правила масскомбата немного банальны, но сойдут игрокам этой системы.

Бестиарий вкусен в основном тем, что там нет ни одного статблока, являющегося чисто цифрами. Даже у самых мелких гоблинов и гноллов есть интересные особенности. Простите, я геймист, но мне так нравится.

Наконец, даунтайм чуть менее чем полностью завязан на счётчиках из Клинков. Из приметного - встроенная система кутежа, а не просто совет давать экспу за растрату. Кроме того, деньги персонажей, не задействованные в каких-то проектах, сгорают напополам перед каждым приключеним от излишеств их жизни. Есть система черт, называемых здесь Талантами, по которой открыть Талант можно путем длительного обучения в период даунтайма. Также время можно потратить на ремесло, повышение характеристик, модификацию предметов, приручение животных, алхимию, проведение ритуалов, суды, расследования, изучение гримуаров, загадку которых навыком игрока вскрыть не вышло, пропаганду...

Завершается книга самым интересным: правилами по разведке, обживанию и застройке доменов (АСКС мне нравится больше, но даже такие правила иметь уже чудесно), правила по деятельности партии конкурентов(с классной табличкой, по которой можно быстро накидать то, как они шли по данжу и что успели спиздить), упрощённую систему фракционных ходов из игр Кроуфорда и, на десерт, раздел про мировую угрозу, незаметно и понемногу тянущую свои когти по всему региону игры.

В общем и целом Errant RPG безумно порадовал меня своей завершенностью. Пусть я не соглашусь с некоторыми(многими) решениями авторов по поводу механик, у меня не возникает привычного для других систем желания припилить кучу хоумрулов - ведь всё, что нужно - уже на месте. Этим Странник безусловно чудесен, и я рекомендую прочесть его если не для использования, то хотя бы с целью украсть что-то в свою игру.

Прошу прощения за кривое форматирование в одну дробленую на абзацы простыню, в данный момент у меня нет доступа к ПК и это максимум, что я способен выжать из телефона и своих кривых рук. Возможно, вернувшись домой, я нормально оформлю эту статью.

Всем удачи и хороших игр! 

2 комментария:

  1. Эранта не читал, но "попади между" - не ново. Например так в Whitehack и производном от него Crown. Там нужно попасть под свою "атаку" (например "17"), но перебить доспех врага (например "3"). Со всеми вытекающими вроде "попал ровно в доспех", "попал ровно в свою атаку" - крит, или "20" - крит промах.

    ОтветитьУдалить