четверг, 1 декабря 2022 г.

Следы прошлого

 Недавно я собирал очередную сборку на Rimworld, и один из модов натолкнул меня на интересную мысль, применение которой можно найти в НРИ.

Realistic Ruins создаёт на картах в игре руины, взятые из реальных сохранений других игроков с этим модом. Таким образом, вы всегда можете встретить кусочек чужой истории, который будет чуть-чуть душевнее, чем случайно сгенерированные скульптуры или предметы.

Любая партия, если она не убилась об первый же бой, оставит свой след в мире. И если после смерти этой партии у неё не осталось наследников или же иного способа подобрать остатки и начать заново, или же вы просто решили рестартнуть игру в другом регионе - стоит взять оборвавшуюся нить и вплести её в полотно мира. Не буду рассуждать абстрактно и приведу живой пример из своей игры.

Одно из государств в моём мире - это классическая "угасшая империя", о былой славе которой напоминают лишь старые предания, руины и огромный роскошный дворец в её бывшей столице. Один из игроков, узнав об этом, загорелся идеей её восстановления - повесил на свою повозку её флаг, всё время говорит о ней и мечтает, что когда-нибудь этот флаг будет реять над армадой кораблей, вновь покоряющих просторы океана.

Даже если этот игрок, и вся его партия, умрут - я не забуду об этой идее, и подкину несколько счастливых случайных совпадений в пользу её реализации. Можно сказать, что своим желанием он подарил мне ещё одну фракцию, которая куда ценнее других, ведь её создало не моё субъективное воображение, а вклад игроков. 

Идея брать заметки игроков для расширения сеттинга не нова, но здесь я предлагаю скорее конкретный план действий: после ТПК задумайтесь, какой след в мире оставила партия, и дайте этому следу разрастись. Это сделает мир куда живее и разнообразнее.

среда, 26 октября 2022 г.

RPG notes. Удобный органайзер для вашего мира.

 А спонсором этого поста является RAID: SHADOW LEGENDS! RAID: SHADOW LEGENDS - ЛУЧШ...

Кхм. Простите. Я не мог удержаться от этой шутки с учётом того, что весь дальнейший пост является своего рода хвалебной одой одному мобильному приложению.

Помнится, я неоднократно упоминал в чатах, что люблю структурировать информацию из модулей в своих записях, так как это:

А) Облегчает поиск нужного во время игры

Б) Позволяет лучше запомнить и вчитаться во все происходящее в модуле

В) Позволяет вплести свои изменения прямо в описание мира, а не дописывать их "на полях" оригинального текста

Раньше я занимался этим просто в гугл документах, и итогом этого стало то, что если меня сейчас попросить провести Курганник без книги, качество игры пострадает незначительно - я помню всех персонажей, фракции, локации, монстрятник и даже некоторую часть мегаданжа, а случайные таблички и прочие приколы, хоть и не вспомню наизусть, смогу достаточно точно эмулировать. Так что метод подготовки к играм, безусловно, рабочий, и далеко не изобретён мной.

Но полгода назад МО РФ внезапно решило, что мне нужно срочно получать класс Воина 1 уровня, и итогом этого стало то, что я уже почти два месяца лежу в госпитале, проходя комиссию. Естественно, доступа к компьютеру у меня нет, с телефона в стенах текста Гуглдоков ориентироваться больно, а готовиться к играм и водить хочется. Помогла небольшая случайность. Пока я качал себе кубики, плеймаркет кинул в меня предложением глянуть на органайзер для кампаний.

И вот на этом моменте я влюбился. Во-первых, RPG notes не лагает. Да, это самое базовое требование, но я невероятно устал от написанного на коленке софта, который тормозит, вылетает, забывает сохранить написанный текст... Наша приложуха оказалась крайне робустной, и спасибо на том. (Нет, к сожалению, пост не проплачен разработчиками. Будь это так, я бы сейчас питался не гороховой кашей)

Функционал прост и лаконичен. Сохранённый файл кампании открывает меню со списком категорий, которые вы создаете и настраиваете по своему усмотрение. В каждой категории валяются объекты, которые являются базовой единицей статьи. В списке объект отображается иконкой (доступна очень жирная библиотека аккуратных иконок, подходящих для большинства сеттингов и эпох), названием и кратким подстрочным описанием.

Если его открыть, то это отображение всплывает в заголовок, а перед нами открывается несколько строк. Первая из них - просто описание объекта. Та самая стена текста, которую можно было бы хранить и в обычном гуглдоке, если бы не одно "но" . Мне безумно нравится, что остальные разделы отделены от этой стены текста. А, и ещё любой другой объект, упомянутый в тексте с сохранением регистра, становится гиперссылкой. Немного неудобно с учётом существования в русском языке падежей, но всё равно классная фича. 

Следующая строчка - заметки. Вот оставили у вас игроки в кургане рюкзак с заначкой, или же в таверне остались должны несколько десятков золотых. В описании объекта эта информация может потеряться, да и не совсем ей там место. Здесь же это отдельный маленький ярлычок, который можно добавить или удалить, не трогая сам текст описания. 

Такой же строчкой оформлены теги. Они просто кликабельны и при нажатии открывают список всех объектов с тем же тегом в этой кампании. 

Наконец, внизу страницы у нас возможность прикрепить изображения. Они аккуратно вписываются в интерфейс, к каждому можно добавить описания. 

Также можно смахнуть описание объекта в сторону и открыть список связей. Связи выставляются произвольно и вручную и позволяют просто удобнее перемещаться между близкими темами, когда объектов становится очень много. Читаете описание храма - в связях можно положить ссылки на его жрецов, сам культ, город, в котором расположен храм, и, возможно, какие-то связанные с ним задачи. (да, дефолтный пример кампании по днд 5е буквально включает в себя категорию квестов, ну а мне, вне зависимости от терминологии, банально удобно записать договорённость персонажей на организацию торговых перевозок как отдельный объект)

И... Всё? RPG Notes не представляет из себя чего-то выдающегося, это просто качественно сделанный и удобный инструментарий для организации кампании с телефона. Приятный бонус для нашей страны - уж не знаю, связано это с санкциями или просто регионом, но реклама, которую автор обещает отключить за донат, отсутствует в принципе.

Лично мне стало очень удобно скакать внутри этого приложения, а не листать одновременно пдфники книг, свои записи в гугле и дискорде. 

вторник, 25 октября 2022 г.

Обзор на Errant RPG

 Вчера на Discord сервере Восточных Земель началось обсуждение системы Errant RPG. С учётом того, что я уже полгода нормально не прикасался ни к чему ролевому из-за армии, я прочел эту книгу запоем.

А потом ещё раз. 

Впечатления, честно сказать, двойственные. И библиография в конце ПДФника, в которой "трушные" системы соседствуют с Blades in the Dark и GLOG, наверное, является самой яркой тому иллюстрацией.

"Эррант", или же "Странник", является той самой мешаниной из блогов и других систем, которые мы так любим писать, хотя и не всегда успешно. Здесь счётчики и система бросков из "Клинков" соседствуют с повреждениями оружия и брони, системой света, навевающей воспоминания о Darkest Dungeon, а также краткими, но строгими правилами буквально на каждый чих, который в ходе кампании может прийти в голову игрокам. Поехали!

С порога в лоб бьёт непривычная система бросков(скажите в комментариях, если она не оригинальна и взята откуда-то ещё), которая заключается в том, что бросок должен попасть между двух значений. Первое из них - величина характеристики, которых здесь 4 и накидываются они на 4d4 каждая, то есть, казалось бы, мы имеем стандартный roll-under подход. Но это лишь верхняя граница, а система также предполагает, что результат броска должен ещё и превысить Difficulty Value, по умолчанию равный нулю. Казалось бы, бросок между DV 4 и характеристикой в 12 ничем не отличается от броска по характеристике 8, как бы мы делали в стандартном ролландере. Тем не менее, отдельная величина DV позволяет авторам игры крутить некоторые финты ушами вроде автоуспеха при броске, если DV падает ниже нуля. Не будем углубляться в это, но вот такой глубоко скриптованный подход характерен для всей системы.

Также все броски регламентированы взятой из BitD системой позиции и влияния, позволяющей чётко формулировать, насколько тяжелыми будут последствия провала броска и насколько ценен - успех. Никогда не понимал сути этой системы, но против ничего не имею.

Сразу после 10 страниц, отведенных на броски, игра знакомит нас с общим фреймворком основных её процедур - ходы даунтайма, путешествия, исследования и инициативы. Три из них известны нам по большинству рулсетов D&D, и здесь просто унифицированы, а вот даунтайм - уже придумка авторов. И вот здесь начинается красота.

Во-первых, все три "небоевых" типа ходов используют один и тот же перегруженный кубик событий, являющийся более насыщенной версией привычного нам броска на случайку. Здесь хочу сделать небольшое отступление и признаться, что считаю кубик событий одной из самых лаконичных и гениальных идей, которые появлялись за последние годы в ОСР-сообществе. Он связывает воедино разрозненные механики и помогает не забывать о "бухгалтерии" .

Общая схема кубика выглядит следующим образом :

1 - случайка. Комментировать нечего, это классика. 

2 - задержка. Выбор между отдыхом, и, соответственно, тратой времени, или истощением персонажей.

3 - трата ресурсов. В подземелье прогорают факела и кончаются время действия заклинаний, в путешествии расходуется провиант, в даунтайме истекает срок каких-то временных ивентов.

4 - местные эффекты. Это может быть изменение погоды, продвижение какого-то счётчика, находка мелкой особенности гекса или что-то иное. Под это нужно готовить отдельную таблицу, но, как мне кажется, разнообразие того стоит.

5 - подсказка. В путешествиях и подземельях подсказка тизерит следующий энкаунтер, а во время даунтайма даёт партии крупицу бесплатной информации, которая может стать для них полезной.

6 - ничего. Единственный пустой исход куба, позволяющий партии просто выдохнуть и сбавить темп. 

Эту механику я начал применять у себя ещё когда увидел её отдельно, в блоге, если мне не изменяет память, Гоблинпанча. Здесь же она максимально аккуратно интегрирована во все механики системы, что мне очень нравится.

После этого единым потоком начинают идти более-менее частые в современном ОСР механики - инвентарь на слотах, истощение, которое забивает их же, условные единицы использования, "квантовые" припасы, восстанавливающие любой желаемый ресурс. Среди них яркой искоркой (pun intended) блестят правила по освещению. Дело в том, что здесь остаток горючего и яркость света - одна и та же величина, поэтому понемногу притухающие источники освещения действуют не только как таймер, но и уменьшают яркость света. Правда, подробных механик про влияние яркости на игру я не заметил, но, думаю, в случае чего их не составит труда похитить из Darkest Dungeon.

Местная броня не даёт АС, в игре вообще нет такого понятия, любая атака сразу наносит урон, как в Into the Odd. Вместо этого каждый кусочек брони (а она тут составная) имеет определённое количество Блоков, каждый из которых при трате уменьшает кубик урона входящей атаки. Блоки можно восстановить, потратив ход на отдых.

Механики оружия, редкости предметов, размеров поселений тоже не вызывают никакого чувства новизны. Как, впрочем, и правила по поломке, согласно которым после каждого данжа партия будет выглядеть так, будто её изнасиловал Rust Monster. Зато достаточно интересной выглядит механика инфляции. Помните тот самый квантовый Supply, которым можно пополнить как опустевший колчан, так и флягу с маслом или кулёк с едой? Оказывается, средневековая экономика немного не готова к тому, что бомжи-убийцы скупают годовой запас всех хозяйственных припасов в округе, поэтому при оптовых закупках цены начинают взлетать, указан даже механизм распространения этого роста цен по соседним гексам. Со временем, конечно, рынок устаканивается.

Листаем дальше и, не потерявшись в списках снаряжения, натыкаемся на интересное правило: опыт даётся не только за растрату, но и за проёб казённого обмундирования. Тебе проело латы кислотой - держи утешительный приз! Корабль сел на мель - дели опыт с товарищами! Есть правило по вторичным персонажам, которые отделены от хенчей и делят опыт с основным 3 к 1. Впрочем, абузить их слепую верность не стоит - при их смерти нового найти уже не выйдет.

Очень порадовали отдельные вкладки о необходимости коллера, маппера, квартирмейстера и других ролей, а также о возможности играть в одной кампании несколькими персонажами, ведь пока высокоуровневые персонажи заняты своими делами - можно чистить данжи шушерой, ву-ху!

Классы тоже представляют собой пестрый коллаж: специалиста из Принцессы, мага на инвентаре из Knave, воина с маневрами из DCC и Фанатика на системе поклонения и чудес, напоминающей как DCC, так и другие системы. Заострить внимание хочу на другом: так как ХП равно одной из 4 характеристик персонажа, с уровнем оно почти не повышается, а значит, инфляции ХП нет. Персонажи становятся круче лишь за счет классовых фич, но живучести им добавит разве что броня подороже.

Система магии, напоминающая книги из Кнейва, построена на "гримуарах" - не магических томах, а в принципе любых безделушках. Каждый гримуар связан с одним глаголом и одной сферой магии, которые определяют его эффект, а бросок по таблице д100 определяет тип безделушки и загадку, которую нужно разгадать, чтобы постичь чары, заточенные внутри. Как вам, например, жаба, которую нужно месяц незаметно от супруга кормить его волосами и ногтями? Или браслет в виде уробороса, чары которого откроются тебе лишь тогда, когда ты сможешь заставить следствие произойти раньше своей причины? На фоне этого амулет, в который нужно вложить свой собственный глаз, выглядит вполне гуманно.

Эта идея мне крайне нравится, но она настолько радикальна, что я не уверен, что хочу приматывать её к своим играм as written. Но обязательно рассмотрю от и до и вдохновлюсь.

Ковенанты Фанатиков выполнены не самой новой идеей, но тоже весьма интересны: молитва о чуде может повлечь как настоящие чудеса, так и буквально испарить просящего в особо тяжелом случае одержимости. Впрочем, у класса есть некоторый расходник, который работает как подушка безопасности и спасает от летальных исходов. А так как зарабатывается этот расходник деяниями во благо своего культа - это прекрасный образец морковки на палочке, я считаю.

Дальнейшая секция правил рассматривает все приключения куда подробнее, чем в начале книги, на основании чего я писал абзацы выше. Даны подробные списки возможных действий во время хода, правила по еде, болезням, погоде, различному террейну, поеданию чудовищ (да, привет манга), упрощенному путешествию на огромные расстояния, подробно разобран порядок следования в данже и маппинг. Сделана целая миниигра про взлом замков, позволяющая использовать навык игрока и понемногу привыкать к тому, как взламываются различные типы замков в пределах одного подземелья/региона. Групповая скрытность, добыча компонентов для алхимии(из которых в даунтайме можно варить химозу), раскопки завалов...

Следующий раздел посвящён ходам инициативы - то есть, боевке. Здесь тоже есть несколько интересных деталей, которые я хочу рассмотреть. Во-первых, персонажи могут выбрать, ходить им быстро или медленно. Инициатива имеет значение только при одинаковом типе хода, медленный ход даже с выигравшей инициативой произойдёт после быстрого. Вот только быстрый ход даёт тебе одно действие, а медленный - два. Прекрасный пример выбора со значимыми последствиями, я считаю. Дальше у нас идёт нестатичная скорость передвижения. Она измеряется в четырехгранниках, и вносит немного вариативности в движение по полю боя. Особенно хорошо это работает в связке с местными правилами погони, которые мне хочется расцеловать. Внезапно в системе боевки возникают таблицы критических ранений из Вархаммера - здесь, как и там, потери ХП никак не влияют на персонажа, а настоящая угроза начинается при получении урона после падения ХП в ноль. Сразу следом идут чудные правила боевки малыми группами (привет, Стюарт, я жалею, что у нас в тех боях не было этой системы, хоть прикрутить её к LL и было бы немного сложно) и дуэлей. Правила масскомбата немного банальны, но сойдут игрокам этой системы.

Бестиарий вкусен в основном тем, что там нет ни одного статблока, являющегося чисто цифрами. Даже у самых мелких гоблинов и гноллов есть интересные особенности. Простите, я геймист, но мне так нравится.

Наконец, даунтайм чуть менее чем полностью завязан на счётчиках из Клинков. Из приметного - встроенная система кутежа, а не просто совет давать экспу за растрату. Кроме того, деньги персонажей, не задействованные в каких-то проектах, сгорают напополам перед каждым приключеним от излишеств их жизни. Есть система черт, называемых здесь Талантами, по которой открыть Талант можно путем длительного обучения в период даунтайма. Также время можно потратить на ремесло, повышение характеристик, модификацию предметов, приручение животных, алхимию, проведение ритуалов, суды, расследования, изучение гримуаров, загадку которых навыком игрока вскрыть не вышло, пропаганду...

Завершается книга самым интересным: правилами по разведке, обживанию и застройке доменов (АСКС мне нравится больше, но даже такие правила иметь уже чудесно), правила по деятельности партии конкурентов(с классной табличкой, по которой можно быстро накидать то, как они шли по данжу и что успели спиздить), упрощённую систему фракционных ходов из игр Кроуфорда и, на десерт, раздел про мировую угрозу, незаметно и понемногу тянущую свои когти по всему региону игры.

В общем и целом Errant RPG безумно порадовал меня своей завершенностью. Пусть я не соглашусь с некоторыми(многими) решениями авторов по поводу механик, у меня не возникает привычного для других систем желания припилить кучу хоумрулов - ведь всё, что нужно - уже на месте. Этим Странник безусловно чудесен, и я рекомендую прочесть его если не для использования, то хотя бы с целью украсть что-то в свою игру.

Прошу прощения за кривое форматирование в одну дробленую на абзацы простыню, в данный момент у меня нет доступа к ПК и это максимум, что я способен выжать из телефона и своих кривых рук. Возможно, вернувшись домой, я нормально оформлю эту статью.

Всем удачи и хороших игр! 

среда, 30 марта 2022 г.

Первые впечатления от SWN

    Что-то меня сегодня потянуло на писанину. Видимо, недосып и тяжелая рабочая неделя берут своё, и крыша совершила полный оборот. Ладно, приступаем.

    В прошлую субботу я принял участие во второй сессии кампейна Анонима (Кампейн начался до этого без меня) Игра ведётся по SWN Deluxe edition, разрешены маги, запрещены некоторые ветки псионики, опыт за сокровища, групповая инициатива, в общем, ничего сверхъестественного из хоумрулов. Ведёт Анон модуль, как я понял, для Mothership. Гуглить мне его не позволила совесть, может, по завершении кампейна найду и апдейтну этот пост. 

    Мы начали на станции "Сон Просперо", висящей на орбите над местной планеткой земного типа. На самой станции полный Содом, Гоморра и подулей: за кислород берут деньги, все обитатели станции ходят с таймером на груди, а безденежные личности ошиваются в глубинах станции, называемых Душильней. Партия всю первую сессию провела на станции, изучая местную иерархию и теракт, так что я почти ничего не пропустил. 

    При создании персонажа я столкнулся с радикальным отличием SWN от ретроклонов oD&D и B/X - совершенно другой разброс статов. Если в "классическом D&D" мы имеем дело с нормальным распределением(извините, другого аналога термину bell curve в русском языке я не нашел) 1-2-3-4-3-2-1, то в SWN распределение куда более плоское - 1-4-6-4-1. Бонус +3 от атрибутов получить вообще невозможно, бонус +2 - очень сложно, так что у большинства персонажей модификаторы расположены в пределах +1. Сначала меня это немного расстроило, но потом я понял важный момент: низкий разброс статов означает, что выпавшие статки не так сильно загоняют тебя в рамки "подходящего" класса. 
    Следующей непривычной механикой стали скиллы. Хоть я и отнёсся скептически к навыку Убеждения (Talk), такие навыки, как Администрирование, Торговля, Медицина, Ремонт, Пилотирование и подобное - как по мне, прекрасно подходят для своих механик. Боевые же навыки, которые здесь делятся на Стрельбу, Холодное оружие и Безоружный бой - позволяют персонажу делать выбор: хочет ли он фокусироваться на боевой эффективности, или же получить гибкий набор способностей вне боя. Механику псионики Кроуфорд также привязал к навыкам, однако я, признаться, не стал в ней разбираться, так как интересующие меня ветки псионики были либо взяты другими игроками, либо забанены.

    Про кроуфордианские классы говорить особо не буду, его триада основных классов плюс возможность создавать гибридные хорошо описана в обзоре Даймонда на Wolves of God, разве что вместо жреца здесь специалист.

    Порадовала механика Фокусов, любовь к которой у меня родилась во времена мидскульных игр и, наверное, не покинет меня никогда. Здесь их куда меньше, чем в том же ACKS, но они все непосредственно полезны в приключениях, и позволяют чётко выделить роль персонажа. 

    После 15 минут листания книги у меня родился следующий персонаж:

    Воин 1 уровня, 4 хитпойнта, очки навыков в стрельбе и медицине. Фокус медика 2 уровня позволяет удвоить лечение от любых лекарств, стабилизировать раненых, не тратя действия в ход, а также раз в сутки лечить всю партию, не тратя медикаментов и не накладывая System Strain. Если кто не знает, это очередное изобретение Кроуфорда: в его играх обычно несложно вылечиться, но "быстрое" лечение вроде стимпаков, магии или подобного тратит ресурс организма, который восстанавливается только покоем и постельным режимом. Также на эту механику завязаны стимуляторы, некоторые яды, заклинания... В общем, крайне интересный менеджмент ресурсов получается.

    Наконец, мы вылетели в сторону местного мегаданжа - "Пади". Полагаю, в оригинале эта захваченная враждебным ИИ станция называлась "The Deep", а переведена была по аналогии с Хельмовой Падью из Властелина Колец. Эта станция ранее производила андроидов, но около половины века назад была захвачена ИскИном по имени МОНАРХ. Станция находится в блокаде местной ЧВК, но в её оторванном куске живёт несколько местных фриков - торговец Аркадий, скупающий нейронные стержни с убитых андроидов, культистка Солнца Норико (андроид, судя по абсолютно криповой внешности) и аугментированный до состояния Райдена из MGR мужчина с пафосным прозвищем Ghosteater. 

    Выслушав инструктаж, мы выдвинулись на саму станцию. Она встретила нас антуражем классического данжнкроула, но в сайфайной обёртке: разруха, надписи на стенах, раскиданный лут, потенциальные хенчи и случайки с монстрой. SWN не имеет правил по скорости передвижения и предполагает, прости господи, сцены вместо чёткого таймкипинга, поэтому я не знаю, какие механики прикрутил наш Ведущий, чтобы учитывать скорость перемещения и случайки. Нашей "задачей" (половина партии состоит из игроков в днд 5 редакции, которые упорно называли любую проблему "квестом") было установить на станции ретрансляторы. Мы, в общем-то, и не стали умничать, изучив точки входа и выхода и по-быстрому установили их у лифтов на большинстве этажей. В процессе мы нашли себе новенькую импульсную винтовку для нашей псионика (псионши? псионички?), немного лута на продажу и неизвестный кусок аугментики, предназначенный, как мне кажется, для воскрешения мёртвых. Попутно мы встретили трёх горе-мародёров, двух из которых привлекли к себе на службу, а одного лишили оружия и прогнали. Наконец, наши скитания прервались аудиенцией с Его Августейшим Величеством: ИИ станции снизошел до нас и попросил не прикасаться к тому, что мне по описанию ГМа напомнило межпространственный рюкзак из SS13. После небольшого диалога жадность партии победила лояльность роду человеческому, и мы решили работать на этот кремниевый аналог лича. Он выплатил нам аванс, плюс дал наводку на дрейфующий корабль, с которого нужно вытащить для него одну вещичку. На этом мы решили распрощаться с его станцией и поехали обратно в хаб.

В хабе партия вспомнила, что ещё без меня на 1 сессии получила задание ограбить местного нейрохирурга. Дело осложнялось тем, что нейрохирург на станции один, и убивать её нельзя. В итоге, пока я обсуждал с ней возможное применение найденного на станции искуственного сердца-воскрешалки, наша парочка псиоников под невидимостью прокралась на склад и выкрала необходимое, попутно прося меня отвлечь коллегу. На этом сессия и завершилась.

Теперь о впечатлениях. Во-первых, мне жутко понравился Кроуфордианский список экипировки. Каждая вещь полезна и интересна. Вместе с системой нагрузки, которая серьёзно ограничивает количество вещей, доступных для немедленного применения, это создаёт огромное пространство для интересных выборов. Купив за пять тысяч пулемёт, я радовался как ребёнок. В то же время, возник вопрос: а как система предполагает справляться с пулемётным огнём. если одна очередь на подавление скосит 80% врагов в секторе обстрела? Скорее всего, на следующей игре нас встретят куда более опасные враги, потому что иначе мои залпы из пулемёта будут потрошить всё живое. 

Далее, использование различных кубов позволяет боёвке быть рандомной, а скиллчекам - предсказуемыми, что не может не радовать. Я люблю д20 на попадание, но увольте меня от необходимости кидать им скиллчеки. 

Инфляция хитпойнтов и силы персонажей пока что совсем не ощущается, с учётом урона от оружия, максимум, что может случиться - через пару уровней вся партия, а не только воины, сможет пережить больше одного попадания.

Модуль тоже радует своей атмосферой и написанием, а может, это Аноним так ведёт - в любом случае, представить в голове картинку полузаброшенной станции, смешавшей в себе NSS Exodus, станцию из нового Prey и корабль из Dead Space, очень легко.

Мне интересно, как себя покажет система в долгосрочной перспективе, ну, и, конечно же, жду полётов на кораблике. Пока что сомнения вызывает лишь кажущаяся лёгкость происходящего. Впрочем, уверен, что нам просто везло, и следующая экспедиция встретит нас огромным ведром проблем.

О важности памфлета для игроков

В ролевом сообществе, в том числе и на нашей ОСР-сцене, нередко возникают следующие проблемы:

  • Игрокам сложно освоиться в лоре нового мира (особенно, если он авторский)
  • Игроки не хотят изучать рулбук, особенно, если из него не выделена книга игрока
  • Хоумрулы не так удобно интегрировать, так как ты не можешь "вычеркнуть" изменённое правило из книги у игроков
    Казалось бы, проблемы тривиальные, и, как показывает опыт, они сглаживаются после первых нескольких сессий. Тем не менее, решить их достаточно просто - так зачем терпеть? 
    Решением всех этих неудобств может стать раздатка для игроков: памфлет, памятка, да хоть Книга Игрока™ В общем-то, называть её можно как угодно, суть не поменяется: это документ, содержащий читаемый и понятный пересказ всех правил, необходимых игрокам, краткую справку по лору и стартовому региону, а также, в идеале, максимально простой алгоритм генерёжки. 
    На моей памяти лучший подобный документ писал блог Ten Foot Polemics на английском языке, ссылку прилагаю. Также весьма качественную памятку делал мой ГМ по ГУРПСе, её, возможно, приложу с его разрешения чуть позже.
UPD: Темнолесье by Геннадий Крабински 

Итак, приступим. 

Информация о сеттинге

Название секции вроде как говорит само за себя, но есть несколько важных нюансов:
  1. Этот раздел должен быть короток. Не надо описывать весь мир. Расскажите о стартовом регионе, уделите абзац каждому городку или большому поселению, намекните на угрозы безопасности региона, древние легенды и суеверия. Кратко опишите богов, если существуют разные религии, особенно, если это выбор для клирика.
  2. Этот раздел должен быть первым в памятке. Если соблюсти условие краткости - чтение не утомит игроков, но позволит им быстро погрузиться в атмосферу мира и примерно понимать, кем может быть их персонаж. Излишний размер бэкстори вредит игре, но "Альфред, бывший стражник из Розенфилда" даёт игрокам куда больше интереса, чем "Альфред, F1"
  3. Этот раздел должен готовить игроков к приключениям. Не надо посвящать их в историю региона, его экономическую ситуацию и прочие "обычные" вещи. Расскажите о проклятом старом доме на окраине прибрежного городка. Опишите нападения зверолюдов на караваны. Поплачьтесь о мифриловых шахтах, захваченных нежитью. После прочтения этого раздела у игроков должен появиться в голове список вещей, о которых они захотят разузнать на игре.

Создание персонажа

    Опять же, всё предельно просто. Казалось бы. На самом деле, как можно понять по тому же Ten Foot Polemics, просто скопировать раздел создания персонажа в памятку недостаточно. Опишите игрокам классы и другие выборы, которые они могут сделать во время создания персонажа. Пропишите те параметры, которые не требуют выбора, даже если в самой книге правил они размещены в другом разделе.
    Также хорошей идеей будет создать заранее наборы экипировки, которые позволят новым персонажам закупиться, не тратя половину сессии на просмотр списков снаряжения.
    Не забудьте приложить списки стартовых заклинаний магу и жрецу, а также список божеств для последнего.

Правила

    Самый объемный раздел. Здесь самое важное - не переборщить и не переписать всю книгу правил. Учитывайте только то, что нужно игрокам. Пересказывайте правила своими словами, если вам кажется, что оригинальная формулировка слишком тяжела для восприятия. Не стесняйтесь опустить различные малозначительные правила, которые, скорее всего, не всплывут на игре. Как минимум, в этом разделе должны быть:
  • Правила боя, изложенные понятным языком, можно даже блок-схему сделать. Самое главное - поместить все боевые правила рядом, чтобы игрокам не приходилось собирать их по всему рулбуку.
  • Правила по передвижению и нагрузке. В идеале сюда же приписать осликов, как это сделано в LotFP.
  • Небольшой взгляд за ширму мастера в плане того, что касается случаек и прочих прелестей игрового мира. Не нужно вываливать на игроков то, что "Случайка кидается каждые два хода с шансом 1-из-6, спавнится в 2д6 х 10 футов от партии, зависит от уровня данжона". Просто опишите, что с течением времени в подземелье есть шанс случайной встречи с чудовищами, а также расходуются источники света. А вот правила по типу "Каждые 5 ходов партии нужно потратить 6 ход на отдых, или получить штраф -1" можно и нужно выписывать, потому что партия должна действовать исходя из них.
  • Домашние правила, конечно же, нужно не выписывать отдельным абзацем, а интегрировать во всё вышеперечисленное, не оставляя и следа от оригинала.
Как-то так. С хоббичьей высоты своего невеликого опыта в НРИ могу сказать, что помню как минимум с полдюжины игр, в которых хорошая памятка могла бы сэкономить множество времени и нервных клеток. 

P.S. А ещё у этого занятия есть бонус для Ведущих: переписывая свои хоумрулы и записки по сеттингу в такую книжку, вы ещё раз обдумываете их, что может навести вас на какие-то мысли. Я вот, например, пока писал свой Opus Magnum, который когда-нибудь увидит свет, переосмыслил часть сеттинга, добавил пару правил и обработал напильничком половину оставшихся.