воскресенье, 23 мая 2021 г.

Размышления о дизайне магических предметов

Задумался о кардинальной разнице в подходе к дизайну магических предметов в OSR играх и в """мидскульных""" играх. Наверное, отличия можно уместить в три основных тезиса.

  1. Уникальность.
  2. Ресурсность.
  3. Развитие игрового процесса.

    Уникальность.

    Тут всё просто. Стоит избегать засилья плюсатых мечей, повязок на +2 к каждой статке и подобных дженериковых вещей. Конечно, мелочи вроде зелий лечения могут быть просто безымянными зельями, хотя и они не должны продаваться на первом же городском рынке. У предметов посерьёзнее определенно должна быть изюминка: как во внешнем виде, так и в характере действия. Меч, например, может усиляться в руках пьяного человека, в новолуние или на три часа после того, как омыт кровью дрозда. "Стандартные" магические предметы, которые просто дают какую-то прибавку к характеристикам персонажа, почти ничего не приносят в игру.

    Ресурсность.

    Использование предмета будет интереснее, если оно не будет неограниченным, бесплатным и безопасным. Предмет может быть ограниченным: зелья, палочки с зарядами, одноразовые предметы. Его использование может быть опасно для владельца, нанося урон по хитам или характеристикам или вовсе имея необратимые последствия. Наконец, он может требовать какой-то ресурс в качестве топлива, будь то драгоценные камни, сердца врагов или спеллслоты хозяина.

    Развитие игрового процесса.

    Мне кажется, что магические предметы в настольно-ролевых играх должны расширять количество игровых структур, а не упразднять существующие. Именно поэтому мне не нравятся камни Йоун, летающие вокруг головы и дающие бесконечный бесплатный свет, сумки хранения и скатерти-самобранки. Эти предметы берут какую-то из проблем, встающих перед персонажами, и просто устраняют её, что, на мой взгляд, делает игру беднее. Это может быть приемлемо в сюжетно-ориентированных играх, но в OSR такой подход недопустим.

    Приведу примеры магических предметов, которые соответствуют и не соответствуют этим тезисам:

Плохие предметы:

  • Рукавицы из кожи дракона. Крепкие и прочные, позволяют игнорировать ядовитые иглы в замках.
  • Меч +1. +1 к броскам атаки и урона.

Хорошие предметы:

  • Перчатка Гиля-прохиндея. Если стряхнуть её с руки в направлении замка - взламывает замок, с 50% шансом активируя все ловушки, после чего хватает самый ценный предмет внутри контейнера/за дверью и исчезает с издевательским хохотом, появляясь на руке владельца на следующем закате.
  • Сабля святого Терентия. Получает бонус в зависимости от греховности цели: +1 за среднего небогобоязненного человека , +2 за наёмника, разбойника или мошенника, +3 за поистине отвратительных людей. При ударе невинного, душевно чистого человека рассыпается вдребезги, а тот, в чьей руке она была - получает раны от осколков на лице, -1 к Харизме навсегда.
Конечно же, не все предметы должны следовать этим правилам и иногда +1 меч это просто +1 меч, разве что необычно теплый в руках. И, естественно, как и всегда, это не правила, а просто рекомендации.

Комментариев нет:

Отправить комментарий