среда, 30 марта 2022 г.

Первые впечатления от SWN

    Что-то меня сегодня потянуло на писанину. Видимо, недосып и тяжелая рабочая неделя берут своё, и крыша совершила полный оборот. Ладно, приступаем.

    В прошлую субботу я принял участие во второй сессии кампейна Анонима (Кампейн начался до этого без меня) Игра ведётся по SWN Deluxe edition, разрешены маги, запрещены некоторые ветки псионики, опыт за сокровища, групповая инициатива, в общем, ничего сверхъестественного из хоумрулов. Ведёт Анон модуль, как я понял, для Mothership. Гуглить мне его не позволила совесть, может, по завершении кампейна найду и апдейтну этот пост. 

    Мы начали на станции "Сон Просперо", висящей на орбите над местной планеткой земного типа. На самой станции полный Содом, Гоморра и подулей: за кислород берут деньги, все обитатели станции ходят с таймером на груди, а безденежные личности ошиваются в глубинах станции, называемых Душильней. Партия всю первую сессию провела на станции, изучая местную иерархию и теракт, так что я почти ничего не пропустил. 

    При создании персонажа я столкнулся с радикальным отличием SWN от ретроклонов oD&D и B/X - совершенно другой разброс статов. Если в "классическом D&D" мы имеем дело с нормальным распределением(извините, другого аналога термину bell curve в русском языке я не нашел) 1-2-3-4-3-2-1, то в SWN распределение куда более плоское - 1-4-6-4-1. Бонус +3 от атрибутов получить вообще невозможно, бонус +2 - очень сложно, так что у большинства персонажей модификаторы расположены в пределах +1. Сначала меня это немного расстроило, но потом я понял важный момент: низкий разброс статов означает, что выпавшие статки не так сильно загоняют тебя в рамки "подходящего" класса. 
    Следующей непривычной механикой стали скиллы. Хоть я и отнёсся скептически к навыку Убеждения (Talk), такие навыки, как Администрирование, Торговля, Медицина, Ремонт, Пилотирование и подобное - как по мне, прекрасно подходят для своих механик. Боевые же навыки, которые здесь делятся на Стрельбу, Холодное оружие и Безоружный бой - позволяют персонажу делать выбор: хочет ли он фокусироваться на боевой эффективности, или же получить гибкий набор способностей вне боя. Механику псионики Кроуфорд также привязал к навыкам, однако я, признаться, не стал в ней разбираться, так как интересующие меня ветки псионики были либо взяты другими игроками, либо забанены.

    Про кроуфордианские классы говорить особо не буду, его триада основных классов плюс возможность создавать гибридные хорошо описана в обзоре Даймонда на Wolves of God, разве что вместо жреца здесь специалист.

    Порадовала механика Фокусов, любовь к которой у меня родилась во времена мидскульных игр и, наверное, не покинет меня никогда. Здесь их куда меньше, чем в том же ACKS, но они все непосредственно полезны в приключениях, и позволяют чётко выделить роль персонажа. 

    После 15 минут листания книги у меня родился следующий персонаж:

    Воин 1 уровня, 4 хитпойнта, очки навыков в стрельбе и медицине. Фокус медика 2 уровня позволяет удвоить лечение от любых лекарств, стабилизировать раненых, не тратя действия в ход, а также раз в сутки лечить всю партию, не тратя медикаментов и не накладывая System Strain. Если кто не знает, это очередное изобретение Кроуфорда: в его играх обычно несложно вылечиться, но "быстрое" лечение вроде стимпаков, магии или подобного тратит ресурс организма, который восстанавливается только покоем и постельным режимом. Также на эту механику завязаны стимуляторы, некоторые яды, заклинания... В общем, крайне интересный менеджмент ресурсов получается.

    Наконец, мы вылетели в сторону местного мегаданжа - "Пади". Полагаю, в оригинале эта захваченная враждебным ИИ станция называлась "The Deep", а переведена была по аналогии с Хельмовой Падью из Властелина Колец. Эта станция ранее производила андроидов, но около половины века назад была захвачена ИскИном по имени МОНАРХ. Станция находится в блокаде местной ЧВК, но в её оторванном куске живёт несколько местных фриков - торговец Аркадий, скупающий нейронные стержни с убитых андроидов, культистка Солнца Норико (андроид, судя по абсолютно криповой внешности) и аугментированный до состояния Райдена из MGR мужчина с пафосным прозвищем Ghosteater. 

    Выслушав инструктаж, мы выдвинулись на саму станцию. Она встретила нас антуражем классического данжнкроула, но в сайфайной обёртке: разруха, надписи на стенах, раскиданный лут, потенциальные хенчи и случайки с монстрой. SWN не имеет правил по скорости передвижения и предполагает, прости господи, сцены вместо чёткого таймкипинга, поэтому я не знаю, какие механики прикрутил наш Ведущий, чтобы учитывать скорость перемещения и случайки. Нашей "задачей" (половина партии состоит из игроков в днд 5 редакции, которые упорно называли любую проблему "квестом") было установить на станции ретрансляторы. Мы, в общем-то, и не стали умничать, изучив точки входа и выхода и по-быстрому установили их у лифтов на большинстве этажей. В процессе мы нашли себе новенькую импульсную винтовку для нашей псионика (псионши? псионички?), немного лута на продажу и неизвестный кусок аугментики, предназначенный, как мне кажется, для воскрешения мёртвых. Попутно мы встретили трёх горе-мародёров, двух из которых привлекли к себе на службу, а одного лишили оружия и прогнали. Наконец, наши скитания прервались аудиенцией с Его Августейшим Величеством: ИИ станции снизошел до нас и попросил не прикасаться к тому, что мне по описанию ГМа напомнило межпространственный рюкзак из SS13. После небольшого диалога жадность партии победила лояльность роду человеческому, и мы решили работать на этот кремниевый аналог лича. Он выплатил нам аванс, плюс дал наводку на дрейфующий корабль, с которого нужно вытащить для него одну вещичку. На этом мы решили распрощаться с его станцией и поехали обратно в хаб.

В хабе партия вспомнила, что ещё без меня на 1 сессии получила задание ограбить местного нейрохирурга. Дело осложнялось тем, что нейрохирург на станции один, и убивать её нельзя. В итоге, пока я обсуждал с ней возможное применение найденного на станции искуственного сердца-воскрешалки, наша парочка псиоников под невидимостью прокралась на склад и выкрала необходимое, попутно прося меня отвлечь коллегу. На этом сессия и завершилась.

Теперь о впечатлениях. Во-первых, мне жутко понравился Кроуфордианский список экипировки. Каждая вещь полезна и интересна. Вместе с системой нагрузки, которая серьёзно ограничивает количество вещей, доступных для немедленного применения, это создаёт огромное пространство для интересных выборов. Купив за пять тысяч пулемёт, я радовался как ребёнок. В то же время, возник вопрос: а как система предполагает справляться с пулемётным огнём. если одна очередь на подавление скосит 80% врагов в секторе обстрела? Скорее всего, на следующей игре нас встретят куда более опасные враги, потому что иначе мои залпы из пулемёта будут потрошить всё живое. 

Далее, использование различных кубов позволяет боёвке быть рандомной, а скиллчекам - предсказуемыми, что не может не радовать. Я люблю д20 на попадание, но увольте меня от необходимости кидать им скиллчеки. 

Инфляция хитпойнтов и силы персонажей пока что совсем не ощущается, с учётом урона от оружия, максимум, что может случиться - через пару уровней вся партия, а не только воины, сможет пережить больше одного попадания.

Модуль тоже радует своей атмосферой и написанием, а может, это Аноним так ведёт - в любом случае, представить в голове картинку полузаброшенной станции, смешавшей в себе NSS Exodus, станцию из нового Prey и корабль из Dead Space, очень легко.

Мне интересно, как себя покажет система в долгосрочной перспективе, ну, и, конечно же, жду полётов на кораблике. Пока что сомнения вызывает лишь кажущаяся лёгкость происходящего. Впрочем, уверен, что нам просто везло, и следующая экспедиция встретит нас огромным ведром проблем.

О важности памфлета для игроков

В ролевом сообществе, в том числе и на нашей ОСР-сцене, нередко возникают следующие проблемы:

  • Игрокам сложно освоиться в лоре нового мира (особенно, если он авторский)
  • Игроки не хотят изучать рулбук, особенно, если из него не выделена книга игрока
  • Хоумрулы не так удобно интегрировать, так как ты не можешь "вычеркнуть" изменённое правило из книги у игроков
    Казалось бы, проблемы тривиальные, и, как показывает опыт, они сглаживаются после первых нескольких сессий. Тем не менее, решить их достаточно просто - так зачем терпеть? 
    Решением всех этих неудобств может стать раздатка для игроков: памфлет, памятка, да хоть Книга Игрока™ В общем-то, называть её можно как угодно, суть не поменяется: это документ, содержащий читаемый и понятный пересказ всех правил, необходимых игрокам, краткую справку по лору и стартовому региону, а также, в идеале, максимально простой алгоритм генерёжки. 
    На моей памяти лучший подобный документ писал блог Ten Foot Polemics на английском языке, ссылку прилагаю. Также весьма качественную памятку делал мой ГМ по ГУРПСе, её, возможно, приложу с его разрешения чуть позже.
UPD: Темнолесье by Геннадий Крабински 

Итак, приступим. 

Информация о сеттинге

Название секции вроде как говорит само за себя, но есть несколько важных нюансов:
  1. Этот раздел должен быть короток. Не надо описывать весь мир. Расскажите о стартовом регионе, уделите абзац каждому городку или большому поселению, намекните на угрозы безопасности региона, древние легенды и суеверия. Кратко опишите богов, если существуют разные религии, особенно, если это выбор для клирика.
  2. Этот раздел должен быть первым в памятке. Если соблюсти условие краткости - чтение не утомит игроков, но позволит им быстро погрузиться в атмосферу мира и примерно понимать, кем может быть их персонаж. Излишний размер бэкстори вредит игре, но "Альфред, бывший стражник из Розенфилда" даёт игрокам куда больше интереса, чем "Альфред, F1"
  3. Этот раздел должен готовить игроков к приключениям. Не надо посвящать их в историю региона, его экономическую ситуацию и прочие "обычные" вещи. Расскажите о проклятом старом доме на окраине прибрежного городка. Опишите нападения зверолюдов на караваны. Поплачьтесь о мифриловых шахтах, захваченных нежитью. После прочтения этого раздела у игроков должен появиться в голове список вещей, о которых они захотят разузнать на игре.

Создание персонажа

    Опять же, всё предельно просто. Казалось бы. На самом деле, как можно понять по тому же Ten Foot Polemics, просто скопировать раздел создания персонажа в памятку недостаточно. Опишите игрокам классы и другие выборы, которые они могут сделать во время создания персонажа. Пропишите те параметры, которые не требуют выбора, даже если в самой книге правил они размещены в другом разделе.
    Также хорошей идеей будет создать заранее наборы экипировки, которые позволят новым персонажам закупиться, не тратя половину сессии на просмотр списков снаряжения.
    Не забудьте приложить списки стартовых заклинаний магу и жрецу, а также список божеств для последнего.

Правила

    Самый объемный раздел. Здесь самое важное - не переборщить и не переписать всю книгу правил. Учитывайте только то, что нужно игрокам. Пересказывайте правила своими словами, если вам кажется, что оригинальная формулировка слишком тяжела для восприятия. Не стесняйтесь опустить различные малозначительные правила, которые, скорее всего, не всплывут на игре. Как минимум, в этом разделе должны быть:
  • Правила боя, изложенные понятным языком, можно даже блок-схему сделать. Самое главное - поместить все боевые правила рядом, чтобы игрокам не приходилось собирать их по всему рулбуку.
  • Правила по передвижению и нагрузке. В идеале сюда же приписать осликов, как это сделано в LotFP.
  • Небольшой взгляд за ширму мастера в плане того, что касается случаек и прочих прелестей игрового мира. Не нужно вываливать на игроков то, что "Случайка кидается каждые два хода с шансом 1-из-6, спавнится в 2д6 х 10 футов от партии, зависит от уровня данжона". Просто опишите, что с течением времени в подземелье есть шанс случайной встречи с чудовищами, а также расходуются источники света. А вот правила по типу "Каждые 5 ходов партии нужно потратить 6 ход на отдых, или получить штраф -1" можно и нужно выписывать, потому что партия должна действовать исходя из них.
  • Домашние правила, конечно же, нужно не выписывать отдельным абзацем, а интегрировать во всё вышеперечисленное, не оставляя и следа от оригинала.
Как-то так. С хоббичьей высоты своего невеликого опыта в НРИ могу сказать, что помню как минимум с полдюжины игр, в которых хорошая памятка могла бы сэкономить множество времени и нервных клеток. 

P.S. А ещё у этого занятия есть бонус для Ведущих: переписывая свои хоумрулы и записки по сеттингу в такую книжку, вы ещё раз обдумываете их, что может навести вас на какие-то мысли. Я вот, например, пока писал свой Opus Magnum, который когда-нибудь увидит свет, переосмыслил часть сеттинга, добавил пару правил и обработал напильничком половину оставшихся.